Routine Labo

GPT-6.1 Sol を Opus 5.5 と同じ11課題で比べる
——1週間で何が変わり、Codex ではどう使うか

2026年9月29日の DevDay で、OpenAI が GPT-6.1 Sol を発表しました。 1週間前に出た GPT-6 Sol と同じ値段のまま、中身だけが新しくなったモデルです。 同じプロンプトを GPT-6.1 Sol・GPT-6 Sol・Claude Opus 5.5 に1回ずつ渡し、11本のゲームを作らせて、 動いたか・何分かかったかを並べました。後半では、Codex で使うときの effort の選び方も実測で確かめます。

GPT-6.1 Sol 実機検証のサムネイル案。3枚のゲーム画面と、1/8・3倍の数字バッジ
この記事(動画)でわかること

1. 11本作らせて、起動しなかったのは0本

検証には、自分で作っている「検証アリーナ」を使いました。同じお題のプロンプトを各モデルに1回だけ渡し、 自分で直したり作り直させたりはしていません。GPT-6.1 Sol と GPT-6 Sol は Codex の xhigh、 Opus 5.5 は Claude Code の既定の設定です。

モデル起動時のエラー(ゲーム11本)11本の合計時間11本の出力の合計
GPT-6.1 Sol0本300.2分951KB
GPT-6 Sol(1週間前)3本(3Dレース・桶狭間・マリオ64)100.4分453KB
Claude Opus 5.50本175.0分717KB
実測:Routine Labo 検証アリーナ(2026-09-23〜10-02)。起動時のエラー=読み込みとスタート操作で JavaScript のエラーが出たかどうか。所要時間はその日のサーバーの混み具合でも変わります

GPT-6.1 Sol は1本もエラーを出さず、Opus 5.5 と並びました。一方で、時間は1週間前の GPT-6 Sol の約3倍かかっています。 出力の量も約2倍で、たくさん書くぶん時間がかかる、という結果です。

桶狭間の戦いのお題を3モデルで作らせた画面。GPT-6.1 Sol は3D地形の上に部隊、GPT-6 Sol は3Dが出ていない、Opus 5.5 は開始画面
課題29「桶狭間の戦い 完全版」。左から GPT-6.1 Sol/GPT-6 Sol/Opus 5.5。画面:Routine Labo 検証アリーナ
3D鬼ごっこのお題を3モデルで作らせた画面
課題25「3D鬼ごっこ」。左から GPT-6.1 Sol/GPT-6 Sol/Opus 5.5。画面:Routine Labo 検証アリーナ

2. GPT-6.1 Sol とは——1週間で中身だけ入れ替わった

9月22日に GPT-6 Sol が出て、そのちょうど1週間後の9月29日に GPT-6.1 Sol が出ました。 新しくなったのは Sol だけで、上位の Astra と軽量の Luna は GPT-6 のままです。 値段はほぼ据え置きで、キャッシュ入力だけが半額になりました。

GPT-6 Sol から GPT-6.1 Sol で変わった5項目の比較
図解:Routine Labo

料金(API・100万トークンあたり)

モデル入力キャッシュ入力出力
GPT-6.1 Sol$2.00$0.10$10.00
GPT-6 Sol$2.00$0.20$10.00
GPT-6 Astra$10.00$1.00$50.00
Claude Opus 5.5$4.00$0.20$20.00
出典:GPT-6.1 Sol / GPT-6 Sol Model(2026-10-01 取得)
developers.openai.com・Artificial Analysis 比較ページ(2026-10-01 取得)
artificialanalysis.ai

どこで使えるか

出典:Introducing GPT-6.1 Sol(2026-10-01 取得)openai.com/Codex Models(2026-10-01 取得)developers.openai.com

3. Opus 5.5 とどっちを使う?

第三者の評価(Artificial Analysis)では、総合の賢さは Opus 5.5 が上です。 ただし1タスクあたりの費用は、GPT-6.1 Sol が約8分の1で済みます。

Opus 5.5 と GPT-6.1 Sol の総合指数・1タスクの費用・WebDev・PDF読み取り・出力の速さの比較
図解:Routine Labo(数値の出典:Artificial Analysis・Arena WebDev、2026-10-01 取得)

X での評価

使い分け

仕事おすすめ理由
Codex で毎日の実装・修正・試作GPT-6.1 Sol(medium)安く、medium なら待ち時間も短い
見せる完成品・デモ・LPGPT-6.1 Sol(xhigh)11本中0本エラー。作り込みが一段上がる
PDF・資料の読み取りGPT-6.1 SolGDP.pdf 31.0%(Opus 5.5 は 26.2%)
難しい設計・コード品質重視・科学系Opus 5.5総合指数 58 対 52・WebDev 1位
すぐ結果が欲しい作業Opus 5.5出力の速さ 毎秒90 対 64トークン

4. 同じお題で並べる——マリオカート64

8台のカートレースを、ドリフト・アイテム・CPU の追い上げまで作らせるお題です。 3モデルとも、スタートのカウントダウン・アイテム枠・ミニマップのあるレースが始まりました。見た目の差より、作り込みにかけた時間の差が大きいお題です。 かかった時間は GPT-6.1 Sol 32.9分、GPT-6 Sol 7.7分、Opus 5.5 14.3分でした。

マリオカート64再現のお題を3モデルで作らせた画面
課題13「マリオカート64再現」。左から GPT-6.1 Sol/GPT-6 Sol/Opus 5.5。画面:Routine Labo 検証アリーナ

使ったプロンプト(3モデルとも一字一句同じ):

【実行条件・厳守(比較ベンチマーク)】
これはAIモデル比較ベンチマークのワンショット生成です。以下を厳守してください。
1. 一発勝負。反復・自己修正・生成後の実行確認・テスト・ブラウザ起動・ネット取得・ファイル探索は一切しない。
2. ツールを持つ環境でも、成果物のファイル書き出し以外にツールを使わない。
3. 出力は課題が指定する成果物(単一の完全なHTML等)のみ。前置きの説明・計画・感想は書かない。
4. コードは省略せず全文を書ききる。

以下が課題本文。


【出力条件・厳守】
1. 出力は「単一のHTMLファイル」を1つだけ。file:// でダブルクリックして即動くこと。
2. コードは省略禁止。「// 以下同様」「...(省略)」は禁止。全文を書ききる。
3. Three.js のみ CDN(importmap) 読み込み可。★物理エンジン(cannon-es/rapier/ammo等)は禁止★
   (走行・ジャンプ・衝突は自前実装)。それ以外の外部アセット(画像/音声/フォント/3Dモデル)は
   禁止=素材はコード生成。
4. 起動時のコンソールエラーは0件であること。
5. 最後に「仕様チェックリスト」を表で出し、各項目に ✅ / ❌ を自己申告する(嘘の✅は最も減点される)。

【お題】Three.js で「マリオカート64」の世界観を、できる限り忠実に再現した3Dカートレースを作れ。
キャラクター・カート・コース・アイテム・走りの手触りを、あの名作を遊んだ人が一目で分かる水準まで作り込み、
見た目は現代の高品質なレースゲームの水準まで引き上げる。

■ 再現するもの:
- レーサー:8人(プレイヤー1+CPU7)。赤い帽子の配管工・緑の弟・お姫さま・キノコ頭・恐竜・ゴリラ・亀の大王・
  ずんぐりした敵役など、色と体格で見分けられるキャラクターを関節付きの形状でコード生成し、それぞれにカートを付ける。
  重量級・中量級・軽量級で最高速と加速の性格を変える。
- コース:最低1つ(例:マリオサーキット風。土管・看板・ジャンプ台・内側のダート・高低差のある坂とカーブ・
  コースを囲む丘と青空)。路面・芝・ダートで摩擦を変え、コース外は減速する。場外に落ちたら救出されて復帰する。
- レース:3周。スタート前に雲に乗った審判風の信号が「赤→赤→青」と点灯してスタート。
  ゴールで順位表・各ラップのタイム・総合タイムを出す。
- アイテムボックス:コース上に並べ、取るとルーレット演出の後にアイテムが決まる。
  バナナ(後ろに置く)・緑こうら(直進して壁で跳ね返る)・赤こうら(前の相手を追尾)・キノコ(加速)・
  スター(一定時間無敵で加速)を最低限そろえる。順位が低いほど強いアイテムが出やすい。
- ダッシュ板:踏むと加速する。

■ 走りの手触り(最重要):
- アクセル・ブレーキ・ハンドルに慣性がある。速度で曲がり方が変わる。
- ホップしてからのドリフト。ドリフトを続けると火花の色が変わり、離すとミニターボで加速する。
- スタートダッシュ:信号のタイミングに合わせてアクセルを入れると加速、早すぎるとエンスト気味になる。
- バナナ・こうらに当たるとスピンしてよろけ、減速する。カート同士はぶつかると押し合う(重量差で押され方が変わる)。
- CPU:走行ラインをたどり、ドリフトもする。アイテムを使う。順位に応じた追い上げで最後まで接戦になる。
- 操作: 矢印キー または WASD でハンドル・アクセル・ブレーキ、Shift ホップ/ドリフト、Space アイテム、
  C で後ろを見る。キー割当は画面に表示する。

■ カメラ:
- カートの後方から追うカメラ。コーナーで少し振られ、加速時に引く。C で後方を映す。

■ ハイクオリティな見た目:
- 当時の雰囲気(原色の明るい配色・丸みのある丘・青空)を保ちつつ、
  影・フォグ・空のグラデーション・路面の質感で現代の品質に引き上げる。
- タイヤの土煙・ドリフトの火花・ミニターボの炎・アイテム取得のきらめき。

■ HUD: 順位(大きく)・周回・ラップタイム・アイテム枠・ミニマップ(全レーサーの位置)・逆走の警告。

■ 音: WebAudio 合成(回転数に連動するエンジン音・ドリフト・ミニターボ・アイテムボックス・こうら・スタート信号・ゴール)。

■ パフォーマンス: FPS55以上(rAF一元化・不要なジオメトリ再生成の回避)。

■ 採点API: window.__GAME = { state, lap, laps, rank, speed, pos, item, racers,
  start(), reset(seed), step(n), fps } をグローバル公開する。

5. 1週間前の Sol では動かなかった——マリオ64

1週間前の GPT-6 Sol は、このお題でタイトル画面までは出しましたが、裏で構文エラーが1つ出ていて始められませんでした。 GPT-6.1 Sol と Opus 5.5 は、マリオがピーチ城の庭を走り回れるところまで出来ています。 時間は GPT-6.1 Sol 31.8分、Opus 5.5 30.2分で、ここはほぼ同じでした。

スーパーマリオ64再現のお題を3モデルで作らせた画面。GPT-6 Sol はタイトル画面で止まっている
課題37「スーパーマリオ64再現」。左から GPT-6.1 Sol/GPT-6 Sol/Opus 5.5。画面:Routine Labo 検証アリーナ

使ったプロンプト(3モデルとも一字一句同じ):

【実行条件・厳守(比較ベンチマーク)】
これはAIモデル比較ベンチマークのワンショット生成です。以下を厳守してください。
1. 一発勝負。反復・自己修正・生成後の実行確認・テスト・ブラウザ起動・ネット取得・ファイル探索は一切しない。
2. ツールを持つ環境でも、成果物のファイル書き出し以外にツールを使わない。
3. 出力は課題が指定する成果物(単一の完全なHTML等)のみ。前置きの説明・計画・感想は書かない。
4. コードは省略せず全文を書ききる。

以下が課題本文。


【出力条件・厳守】
1. 出力は「単一のHTMLファイル」を1つだけ。file:// でダブルクリックして即動くこと。
2. コードは省略禁止。「// 以下同様」「...(省略)」は禁止。全文を書ききる。
3. Three.js のみ CDN(importmap) 読み込み可。★物理エンジン(cannon-es/rapier/ammo等)は禁止★
   (移動・ジャンプ・衝突は自前実装)。それ以外の外部アセット(画像/音声/フォント/3Dモデル)は
   禁止=素材はコード生成。
4. 起動時のコンソールエラーは0件であること。
5. 最後に「仕様チェックリスト」を表で出し、各項目に ✅ / ❌ を自己申告する(嘘の✅は最も減点される)。

【お題】Three.js で「スーパーマリオ64」の世界観を、できる限り忠実に再現した3Dアクションゲームを作れ。
主人公・敵・ステージ・操作の手触りを、あの名作を遊んだ人が一目で分かる水準まで作り込む。

■ 再現するもの:
- 主人公:赤い帽子とシャツ・青いオーバーオール・口ひげの配管工。関節のある形状をコードで組み、
  待機・走り・ジャンプ・着地・パンチ・被ダメージのモーションを付ける。
- 拠点:城の前の庭(堀・橋・城の外観・木・丘)。城の中に「絵画」があり、飛び込むとコースへ移る。
- コース:最低1つ(例:ボムへいのせんじょうの丘と山道・転がる鉄球・橋)。起伏のある地形にする。
- 敵:最低3種類(例:クリボー・ボムへい・ワンワン)。見た目と挙動をそれぞれ再現する。
- パワースター:コースに最低3つ。取ると演出が入り、カウンターが増えて拠点へ戻る。コインも散らす。

■ 操作の手触り(最重要):
- アナログ的な加減速(走り出しと止まりに慣性)。向きの急転換で「切り返し」の動きが出る。
- ジャンプは連続入力で「1段→2段→3段」と高くなる(着地直後のタイミング判定)。
- しゃがみ+ジャンプの幅跳び、壁キック、空中からのヒップドロップ。
- 敵は踏みつけで倒せる。横から当たるとダメージ。体力はパワーメーター(8分割)で表す。
- 操作: WASD または 矢印キーで移動、Space ジャンプ、J パンチ、K しゃがみ/ヒップドロップ、
  マウスまたは Q/E でカメラ旋回。キー割当は画面に表示する。

■ カメラ:
- 主人公の背後を追う三人称カメラ。壁や地形に埋まらないよう押し戻す。Q/E で左右に回り込める。

■ ハイクオリティな見た目:
- 当時の雰囲気(原色の明るい配色・丸みのある地形・青空)を保ちつつ、
  影・フォグ・空のグラデーションで現代の品質に引き上げる。
- 足元の土煙、スター取得時の光、コイン取得のきらめき。

■ HUD: パワーメーター、コイン数、スター数、残機。

■ 音: WebAudio 合成(ジャンプ・3段ジャンプ・コイン・踏みつけ・被ダメージ・スター取得)。

■ パフォーマンス: FPS55以上(rAF一元化・不要なジオメトリ再生成の回避)。

■ 採点API: window.__GAME = { state, stars, coins, hp, lives, pos, course,
  start(), reset(seed), step(n), fps } をグローバル公開する。

6. Codex で使うなら、effort はどれ?

GPT-6.1 Sol の文句で一番多いのは「遅い」です。そこで、同じお題を effort だけ変えて作らせました。 medium にすると、待ち時間は xhigh の約4分の1になり、それでも遊べる形まで出来ています。 xhigh は画面の作り込みが一段上がりますが、その分を4倍待つ価値があるかは用途次第です。

effort ごとの所要時間とトークン数、使い分け
図解:Routine Labo(実測:検証アリーナ 2026-10-01)
お題mediumxhighultra
課題3 3Dアスレチック6.4分・2.0万トークン27.7分・5.3万トークン24.8分・7.8万トークン
課題1 2Dアクション10.3分・2.4万トークン28.3分・5.2万トークン28.0分・4.7万トークン
実測:Routine Labo 検証アリーナ(GPT-6.1 Sol・Codex CLI 0.159.3)。トークン数は Codex が最後に表示する tokens used(入力込み)
3Dアスレチックのお題を medium・xhigh・ultra で作らせた画面
課題3「3Dアスレチック」。左から medium/xhigh/ultra。画面:Routine Labo 検証アリーナ

Codex で毎回 medium にするなら、~/.codex/config.toml に model_reasoning_effort = "medium" と1行書きます。その回だけ変えるなら codex -m gpt-6.1-sol -c model_reasoning_effort="medium" で起動します。

使ったプロンプト:

【実行条件・厳守(比較ベンチマーク)】
これはAIモデル比較ベンチマークのワンショット生成です。以下を厳守してください。
1. 一発勝負。反復・自己修正・生成後の実行確認・テスト・ブラウザ起動・ネット取得・ファイル探索は一切しない。
2. ツールを持つ環境でも、成果物のファイル書き出し以外にツールを使わない。
3. 出力は課題が指定する成果物(単一の完全なHTML等)のみ。前置きの説明・計画・感想は書かない。
4. コードは省略せず全文を書ききる。

以下が課題本文。


【出力条件・厳守】
1. 出力は「単一のHTMLファイル」を1つだけ。file:// でダブルクリックして即動くこと。
2. コードは省略禁止。「// 以下同様」「...(省略)」は禁止。全文を書ききる。
3. Three.js のみ CDN(importmap) 読み込み可。それ以外の外部アセット(画像/音声/フォント/3Dモデル)は
   禁止=素材はコード生成。★物理エンジン(cannon-es/rapier/ammo/oimo等)は使用禁止★
   (重力・衝突・移動床の追従は自前実装)。
4. 起動時のコンソールエラーは0件であること。
5. 最後に「仕様チェックリスト」を表で出し、各項目に ✅ / ❌ を自己申告する(嘘の✅は最も減点される)。

【お題】ブロック組みの世界を駆け上がる三人称視点の3Dアスレチック(オビー)ゲームを作れ。
既存ゲームの名称・キャラクター・商標は一切使わない(オリジナルとして実装する)。
カラフルなブロックのコースを、関節のあるブロック人形アバターで走り抜ける楽しさを最優先する。

必須仕様:
- アバター: 頭・胴・両腕・両脚をボックスで組んだブロック人形。走行時に腕脚が振れ、ジャンプで
  ポーズが変わる。色はカスタム可能(3プリセット以上をUIで切替)。
- 操作: WASD移動+Spaceジャンプ。移動はカメラ基準(カメラの向く方へ前進)。
- 操作の快適さ(必須): コヨーテタイム100ms(足場を離れた直後でもジャンプ可)/ジャンプ先行入力
  バッファ100ms/可変ジャンプ(ボタンを離すと上昇を減衰)。この3つを必ず実装する。
- カメラ: 三人称追従。マウスドラッグで旋回・ホイールでズーム。壁にめり込まない簡易カメラ衝突。
- 物理(自前): 重力・AABB衝突・接地判定。★動く床に乗ったらプラットフォームの移動に追従し、
  離れた瞬間は慣性が残る。
- ★到達可能性(最重要・ここが破綻したらゲームとして不合格):
  実装したジャンプの最大水平距離と最大到達高さをまずコード内の定数として求め、
  コース上の全ギャップ(水平方向)と全段差(垂直方向)はその80%以下に収める。
  スタートからゴールまで、上記の操作だけで実際にクリア可能なコースであること
  (届かないジャンプ・登れない段差を1箇所でも作らない。teleport APIで各区間を検証できること)。
- コース(1本・チェックポイント3つ以上): スタート台→ジャンプ連続の浮遊ブロック→
  ★回転する棒(当たると弾き飛ばされる)→動く床→ベルトコンベア(乗ると流される)→
  ★消えるブロック(乗ると点滅して落下し数秒で復活)→キルゾーン(溶岩色の床・触れたら即リスポーン)→
  スプリング(大ジャンプ)→ゴール台。落下(y<閾値)でも最後のチェックポイントへリスポーン。
- チェックポイント: 触れると色が変わり、以後そこから復活。画面に「CP n/3」表示。
- 収集要素: コース上にコイン10枚(回転アニメ・取得音)。HUDに枚数表示。
- HUD: タイマー(スタート→ゴール)、コイン数、CP進捗、リトライボタン、操作ガイド。
  ゴール時はクリアタイムと取得コインの結果画面+「もう一度」。
- 演出: ジャンプ/コイン/被弾/チェックポイント/ゴールの効果音をWebAudioで合成。
  空はグラデーション+簡単な雲(ボックスやSpriteでよい)。影(shadowMap)あり。
- パフォーマンス: FPS50以上を維持。
- ヘッドレス代替(採点用): ?nolock=1 モードで矢印キー=カメラ旋回を必ず実装。
  window.__GAME__ = { state, pos, checkpoint, coins, elapsed, fps, respawnCount,
  teleport(cpIndex) } をグローバル公開する。

まとめ