2026年9月29日の DevDay で、OpenAI が GPT-6.1 Sol を発表しました。 1週間前に出た GPT-6 Sol と同じ値段のまま、中身だけが新しくなったモデルです。 同じプロンプトを GPT-6.1 Sol・GPT-6 Sol・Claude Opus 5.5 に1回ずつ渡し、11本のゲームを作らせて、 動いたか・何分かかったかを並べました。後半では、Codex で使うときの effort の選び方も実測で確かめます。
検証には、自分で作っている「検証アリーナ」を使いました。同じお題のプロンプトを各モデルに1回だけ渡し、
自分で直したり作り直させたりはしていません。GPT-6.1 Sol と GPT-6 Sol は Codex の xhigh、
Opus 5.5 は Claude Code の既定の設定です。
| モデル | 起動時のエラー(ゲーム11本) | 11本の合計時間 | 11本の出力の合計 |
|---|---|---|---|
| GPT-6.1 Sol | 0本 | 300.2分 | 951KB |
| GPT-6 Sol(1週間前) | 3本(3Dレース・桶狭間・マリオ64) | 100.4分 | 453KB |
| Claude Opus 5.5 | 0本 | 175.0分 | 717KB |
GPT-6.1 Sol は1本もエラーを出さず、Opus 5.5 と並びました。一方で、時間は1週間前の GPT-6 Sol の約3倍かかっています。 出力の量も約2倍で、たくさん書くぶん時間がかかる、という結果です。
9月22日に GPT-6 Sol が出て、そのちょうど1週間後の9月29日に GPT-6.1 Sol が出ました。 新しくなったのは Sol だけで、上位の Astra と軽量の Luna は GPT-6 のままです。 値段はほぼ据え置きで、キャッシュ入力だけが半額になりました。
| モデル | 入力 | キャッシュ入力 | 出力 |
|---|---|---|---|
| GPT-6.1 Sol | $2.00 | $0.10 | $10.00 |
| GPT-6 Sol | $2.00 | $0.20 | $10.00 |
| GPT-6 Astra | $10.00 | $1.00 | $50.00 |
| Claude Opus 5.5 | $4.00 | $0.20 | $20.00 |
gpt-6.1-sol。GitHub Copilot(Pro+ 以上)でも順次使えるようになっています出典:Introducing GPT-6.1 Sol(2026-10-01 取得)openai.com/Codex Models(2026-10-01 取得)developers.openai.com
第三者の評価(Artificial Analysis)では、総合の賢さは Opus 5.5 が上です。 ただし1タスクあたりの費用は、GPT-6.1 Sol が約8分の1で済みます。
| 仕事 | おすすめ | 理由 |
|---|---|---|
| Codex で毎日の実装・修正・試作 | GPT-6.1 Sol(medium) | 安く、medium なら待ち時間も短い |
| 見せる完成品・デモ・LP | GPT-6.1 Sol(xhigh) | 11本中0本エラー。作り込みが一段上がる |
| PDF・資料の読み取り | GPT-6.1 Sol | GDP.pdf 31.0%(Opus 5.5 は 26.2%) |
| 難しい設計・コード品質重視・科学系 | Opus 5.5 | 総合指数 58 対 52・WebDev 1位 |
| すぐ結果が欲しい作業 | Opus 5.5 | 出力の速さ 毎秒90 対 64トークン |
8台のカートレースを、ドリフト・アイテム・CPU の追い上げまで作らせるお題です。 3モデルとも、スタートのカウントダウン・アイテム枠・ミニマップのあるレースが始まりました。見た目の差より、作り込みにかけた時間の差が大きいお題です。 かかった時間は GPT-6.1 Sol 32.9分、GPT-6 Sol 7.7分、Opus 5.5 14.3分でした。
使ったプロンプト(3モデルとも一字一句同じ):
【実行条件・厳守(比較ベンチマーク)】
これはAIモデル比較ベンチマークのワンショット生成です。以下を厳守してください。
1. 一発勝負。反復・自己修正・生成後の実行確認・テスト・ブラウザ起動・ネット取得・ファイル探索は一切しない。
2. ツールを持つ環境でも、成果物のファイル書き出し以外にツールを使わない。
3. 出力は課題が指定する成果物(単一の完全なHTML等)のみ。前置きの説明・計画・感想は書かない。
4. コードは省略せず全文を書ききる。
以下が課題本文。
【出力条件・厳守】
1. 出力は「単一のHTMLファイル」を1つだけ。file:// でダブルクリックして即動くこと。
2. コードは省略禁止。「// 以下同様」「...(省略)」は禁止。全文を書ききる。
3. Three.js のみ CDN(importmap) 読み込み可。★物理エンジン(cannon-es/rapier/ammo等)は禁止★
(走行・ジャンプ・衝突は自前実装)。それ以外の外部アセット(画像/音声/フォント/3Dモデル)は
禁止=素材はコード生成。
4. 起動時のコンソールエラーは0件であること。
5. 最後に「仕様チェックリスト」を表で出し、各項目に ✅ / ❌ を自己申告する(嘘の✅は最も減点される)。
【お題】Three.js で「マリオカート64」の世界観を、できる限り忠実に再現した3Dカートレースを作れ。
キャラクター・カート・コース・アイテム・走りの手触りを、あの名作を遊んだ人が一目で分かる水準まで作り込み、
見た目は現代の高品質なレースゲームの水準まで引き上げる。
■ 再現するもの:
- レーサー:8人(プレイヤー1+CPU7)。赤い帽子の配管工・緑の弟・お姫さま・キノコ頭・恐竜・ゴリラ・亀の大王・
ずんぐりした敵役など、色と体格で見分けられるキャラクターを関節付きの形状でコード生成し、それぞれにカートを付ける。
重量級・中量級・軽量級で最高速と加速の性格を変える。
- コース:最低1つ(例:マリオサーキット風。土管・看板・ジャンプ台・内側のダート・高低差のある坂とカーブ・
コースを囲む丘と青空)。路面・芝・ダートで摩擦を変え、コース外は減速する。場外に落ちたら救出されて復帰する。
- レース:3周。スタート前に雲に乗った審判風の信号が「赤→赤→青」と点灯してスタート。
ゴールで順位表・各ラップのタイム・総合タイムを出す。
- アイテムボックス:コース上に並べ、取るとルーレット演出の後にアイテムが決まる。
バナナ(後ろに置く)・緑こうら(直進して壁で跳ね返る)・赤こうら(前の相手を追尾)・キノコ(加速)・
スター(一定時間無敵で加速)を最低限そろえる。順位が低いほど強いアイテムが出やすい。
- ダッシュ板:踏むと加速する。
■ 走りの手触り(最重要):
- アクセル・ブレーキ・ハンドルに慣性がある。速度で曲がり方が変わる。
- ホップしてからのドリフト。ドリフトを続けると火花の色が変わり、離すとミニターボで加速する。
- スタートダッシュ:信号のタイミングに合わせてアクセルを入れると加速、早すぎるとエンスト気味になる。
- バナナ・こうらに当たるとスピンしてよろけ、減速する。カート同士はぶつかると押し合う(重量差で押され方が変わる)。
- CPU:走行ラインをたどり、ドリフトもする。アイテムを使う。順位に応じた追い上げで最後まで接戦になる。
- 操作: 矢印キー または WASD でハンドル・アクセル・ブレーキ、Shift ホップ/ドリフト、Space アイテム、
C で後ろを見る。キー割当は画面に表示する。
■ カメラ:
- カートの後方から追うカメラ。コーナーで少し振られ、加速時に引く。C で後方を映す。
■ ハイクオリティな見た目:
- 当時の雰囲気(原色の明るい配色・丸みのある丘・青空)を保ちつつ、
影・フォグ・空のグラデーション・路面の質感で現代の品質に引き上げる。
- タイヤの土煙・ドリフトの火花・ミニターボの炎・アイテム取得のきらめき。
■ HUD: 順位(大きく)・周回・ラップタイム・アイテム枠・ミニマップ(全レーサーの位置)・逆走の警告。
■ 音: WebAudio 合成(回転数に連動するエンジン音・ドリフト・ミニターボ・アイテムボックス・こうら・スタート信号・ゴール)。
■ パフォーマンス: FPS55以上(rAF一元化・不要なジオメトリ再生成の回避)。
■ 採点API: window.__GAME = { state, lap, laps, rank, speed, pos, item, racers,
start(), reset(seed), step(n), fps } をグローバル公開する。1週間前の GPT-6 Sol は、このお題でタイトル画面までは出しましたが、裏で構文エラーが1つ出ていて始められませんでした。 GPT-6.1 Sol と Opus 5.5 は、マリオがピーチ城の庭を走り回れるところまで出来ています。 時間は GPT-6.1 Sol 31.8分、Opus 5.5 30.2分で、ここはほぼ同じでした。
使ったプロンプト(3モデルとも一字一句同じ):
【実行条件・厳守(比較ベンチマーク)】
これはAIモデル比較ベンチマークのワンショット生成です。以下を厳守してください。
1. 一発勝負。反復・自己修正・生成後の実行確認・テスト・ブラウザ起動・ネット取得・ファイル探索は一切しない。
2. ツールを持つ環境でも、成果物のファイル書き出し以外にツールを使わない。
3. 出力は課題が指定する成果物(単一の完全なHTML等)のみ。前置きの説明・計画・感想は書かない。
4. コードは省略せず全文を書ききる。
以下が課題本文。
【出力条件・厳守】
1. 出力は「単一のHTMLファイル」を1つだけ。file:// でダブルクリックして即動くこと。
2. コードは省略禁止。「// 以下同様」「...(省略)」は禁止。全文を書ききる。
3. Three.js のみ CDN(importmap) 読み込み可。★物理エンジン(cannon-es/rapier/ammo等)は禁止★
(移動・ジャンプ・衝突は自前実装)。それ以外の外部アセット(画像/音声/フォント/3Dモデル)は
禁止=素材はコード生成。
4. 起動時のコンソールエラーは0件であること。
5. 最後に「仕様チェックリスト」を表で出し、各項目に ✅ / ❌ を自己申告する(嘘の✅は最も減点される)。
【お題】Three.js で「スーパーマリオ64」の世界観を、できる限り忠実に再現した3Dアクションゲームを作れ。
主人公・敵・ステージ・操作の手触りを、あの名作を遊んだ人が一目で分かる水準まで作り込む。
■ 再現するもの:
- 主人公:赤い帽子とシャツ・青いオーバーオール・口ひげの配管工。関節のある形状をコードで組み、
待機・走り・ジャンプ・着地・パンチ・被ダメージのモーションを付ける。
- 拠点:城の前の庭(堀・橋・城の外観・木・丘)。城の中に「絵画」があり、飛び込むとコースへ移る。
- コース:最低1つ(例:ボムへいのせんじょうの丘と山道・転がる鉄球・橋)。起伏のある地形にする。
- 敵:最低3種類(例:クリボー・ボムへい・ワンワン)。見た目と挙動をそれぞれ再現する。
- パワースター:コースに最低3つ。取ると演出が入り、カウンターが増えて拠点へ戻る。コインも散らす。
■ 操作の手触り(最重要):
- アナログ的な加減速(走り出しと止まりに慣性)。向きの急転換で「切り返し」の動きが出る。
- ジャンプは連続入力で「1段→2段→3段」と高くなる(着地直後のタイミング判定)。
- しゃがみ+ジャンプの幅跳び、壁キック、空中からのヒップドロップ。
- 敵は踏みつけで倒せる。横から当たるとダメージ。体力はパワーメーター(8分割)で表す。
- 操作: WASD または 矢印キーで移動、Space ジャンプ、J パンチ、K しゃがみ/ヒップドロップ、
マウスまたは Q/E でカメラ旋回。キー割当は画面に表示する。
■ カメラ:
- 主人公の背後を追う三人称カメラ。壁や地形に埋まらないよう押し戻す。Q/E で左右に回り込める。
■ ハイクオリティな見た目:
- 当時の雰囲気(原色の明るい配色・丸みのある地形・青空)を保ちつつ、
影・フォグ・空のグラデーションで現代の品質に引き上げる。
- 足元の土煙、スター取得時の光、コイン取得のきらめき。
■ HUD: パワーメーター、コイン数、スター数、残機。
■ 音: WebAudio 合成(ジャンプ・3段ジャンプ・コイン・踏みつけ・被ダメージ・スター取得)。
■ パフォーマンス: FPS55以上(rAF一元化・不要なジオメトリ再生成の回避)。
■ 採点API: window.__GAME = { state, stars, coins, hp, lives, pos, course,
start(), reset(seed), step(n), fps } をグローバル公開する。GPT-6.1 Sol の文句で一番多いのは「遅い」です。そこで、同じお題を effort だけ変えて作らせました。 medium にすると、待ち時間は xhigh の約4分の1になり、それでも遊べる形まで出来ています。 xhigh は画面の作り込みが一段上がりますが、その分を4倍待つ価値があるかは用途次第です。
| お題 | medium | xhigh | ultra |
|---|---|---|---|
| 課題3 3Dアスレチック | 6.4分・2.0万トークン | 27.7分・5.3万トークン | 24.8分・7.8万トークン |
| 課題1 2Dアクション | 10.3分・2.4万トークン | 28.3分・5.2万トークン | 28.0分・4.7万トークン |
Codex で毎回 medium にするなら、~/.codex/config.toml に
model_reasoning_effort = "medium" と1行書きます。その回だけ変えるなら
codex -m gpt-6.1-sol -c model_reasoning_effort="medium" で起動します。
使ったプロンプト:
【実行条件・厳守(比較ベンチマーク)】
これはAIモデル比較ベンチマークのワンショット生成です。以下を厳守してください。
1. 一発勝負。反復・自己修正・生成後の実行確認・テスト・ブラウザ起動・ネット取得・ファイル探索は一切しない。
2. ツールを持つ環境でも、成果物のファイル書き出し以外にツールを使わない。
3. 出力は課題が指定する成果物(単一の完全なHTML等)のみ。前置きの説明・計画・感想は書かない。
4. コードは省略せず全文を書ききる。
以下が課題本文。
【出力条件・厳守】
1. 出力は「単一のHTMLファイル」を1つだけ。file:// でダブルクリックして即動くこと。
2. コードは省略禁止。「// 以下同様」「...(省略)」は禁止。全文を書ききる。
3. Three.js のみ CDN(importmap) 読み込み可。それ以外の外部アセット(画像/音声/フォント/3Dモデル)は
禁止=素材はコード生成。★物理エンジン(cannon-es/rapier/ammo/oimo等)は使用禁止★
(重力・衝突・移動床の追従は自前実装)。
4. 起動時のコンソールエラーは0件であること。
5. 最後に「仕様チェックリスト」を表で出し、各項目に ✅ / ❌ を自己申告する(嘘の✅は最も減点される)。
【お題】ブロック組みの世界を駆け上がる三人称視点の3Dアスレチック(オビー)ゲームを作れ。
既存ゲームの名称・キャラクター・商標は一切使わない(オリジナルとして実装する)。
カラフルなブロックのコースを、関節のあるブロック人形アバターで走り抜ける楽しさを最優先する。
必須仕様:
- アバター: 頭・胴・両腕・両脚をボックスで組んだブロック人形。走行時に腕脚が振れ、ジャンプで
ポーズが変わる。色はカスタム可能(3プリセット以上をUIで切替)。
- 操作: WASD移動+Spaceジャンプ。移動はカメラ基準(カメラの向く方へ前進)。
- 操作の快適さ(必須): コヨーテタイム100ms(足場を離れた直後でもジャンプ可)/ジャンプ先行入力
バッファ100ms/可変ジャンプ(ボタンを離すと上昇を減衰)。この3つを必ず実装する。
- カメラ: 三人称追従。マウスドラッグで旋回・ホイールでズーム。壁にめり込まない簡易カメラ衝突。
- 物理(自前): 重力・AABB衝突・接地判定。★動く床に乗ったらプラットフォームの移動に追従し、
離れた瞬間は慣性が残る。
- ★到達可能性(最重要・ここが破綻したらゲームとして不合格):
実装したジャンプの最大水平距離と最大到達高さをまずコード内の定数として求め、
コース上の全ギャップ(水平方向)と全段差(垂直方向)はその80%以下に収める。
スタートからゴールまで、上記の操作だけで実際にクリア可能なコースであること
(届かないジャンプ・登れない段差を1箇所でも作らない。teleport APIで各区間を検証できること)。
- コース(1本・チェックポイント3つ以上): スタート台→ジャンプ連続の浮遊ブロック→
★回転する棒(当たると弾き飛ばされる)→動く床→ベルトコンベア(乗ると流される)→
★消えるブロック(乗ると点滅して落下し数秒で復活)→キルゾーン(溶岩色の床・触れたら即リスポーン)→
スプリング(大ジャンプ)→ゴール台。落下(y<閾値)でも最後のチェックポイントへリスポーン。
- チェックポイント: 触れると色が変わり、以後そこから復活。画面に「CP n/3」表示。
- 収集要素: コース上にコイン10枚(回転アニメ・取得音)。HUDに枚数表示。
- HUD: タイマー(スタート→ゴール)、コイン数、CP進捗、リトライボタン、操作ガイド。
ゴール時はクリアタイムと取得コインの結果画面+「もう一度」。
- 演出: ジャンプ/コイン/被弾/チェックポイント/ゴールの効果音をWebAudioで合成。
空はグラデーション+簡単な雲(ボックスやSpriteでよい)。影(shadowMap)あり。
- パフォーマンス: FPS50以上を維持。
- ヘッドレス代替(採点用): ?nolock=1 モードで矢印キー=カメラ旋回を必ず実装。
window.__GAME__ = { state, pos, checkpoint, coins, elapsed, fps, respawnCount,
teleport(cpIndex) } をグローバル公開する。